PROBLEMAS DE SALUD CONDUCTUAL Y TIEMPO FRENTE A UNA PANTALLA DE LOS JÓVENES: EL PAPEL DE LA DURACIÓN Y LAS ALTERACIONES DEL SUEÑO

 

DEPARTAMENTO DE CIENCIAS PSICOLÓGICAS, UNIVERSIDAD DE VERMONT (EEUU)  Y LA INSTITUCIÓN CHILD AND ADOLESCENT PSYCHOLOGY TRAINING AND RESEARCH, INC (CAPTR)

PROBLEMAS DE SALUD CONDUCTUAL Y TIEMPO FRENTE A UNA PANTALLA DE LOS JÓVENES: EL PAPEL DE LA DURACIÓN Y LAS ALTERACIONES DEL SUEÑO – (2016)



OBJETIVO

El propósito del estudio actual fue examinar el efecto indirecto del tiempo de pantalla de los jóvenes (por ejemplo, televisión, computadoras, teléfonos inteligentes, videojuegos y tabletas) sobre los problemas de salud conductual (es decir, internalización, externalización y problemas con los compañeros) a través de la duración del sueño y disturbios.

MÉTODOS

Investigación realizada en población Infantil y Adolescente

Infancia temprana 3 años hasta 7 años = 209

Niñez Media 8 años hasta 17 años = 210

Adolescencia 13 años hasta los 17 años = 210

Evaluamos una muestra comunitaria de padres con un niño en una de tres etapas de desarrollo: infancia temprana (3 a 7 años; N = 209), niñez media (8 a 12 años; N = 202) y adolescencia (13 a 17 años; N = 210). Se empleó el análisis de ruta para probar el modelo de efectos indirectos hipotético.

RESULTADOS

Los hallazgos indicaron que, independientemente de la etapa de desarrollo de los jóvenes, los niveles más altos de tiempo de pantalla de los jóvenes se asociaron con más trastornos del sueño, que, a su vez, se vincularon con niveles más altos de problemas de salud conductual en los jóvenes.

CONCLUSIÓN

Los niños que han aumentado el tiempo frente a la pantalla tienen más probabilidades de tener una mala calidad de sueño y comportamientos problemáticos. El uso de dispositivos de medios móviles continúa aumentando en la infancia. Los hallazgos actuales sugieren que el tiempo excesivo frente a una pantalla se asocia con una reducción de la duración del sueño en los años preadolescentes y trastornos del sueño en tres grupos de edad que van desde los 3 a los 17 años. A su vez, las alteraciones del sueño, y en menor medida la duración, están asociadas a problemas de salud conductual. Es necesario desarrollar y probar intervenciones efectivas para reducir el tiempo frente a una pantalla para determinar sus efectos sobre estos resultados negativos. Una vez que se han identificado los mecanismos dentro y entre los niños en diferentes etapas de desarrollo, se pueden diseñar e implementar intervenciones dirigidas a estos mecanismos. Los posibles objetivos de la intervención pueden incluir psico educación tanto para los padres como para el niño con respecto a las consecuencias del tiempo excesivo frente a la pantalla.

La coherencia de los hallazgos sobre las alteraciones del sueño en las etapas del desarrollo que van de los 3 a los 17 años proporciona un apoyo sustancial para los roles del tiempo de pantalla de los jóvenes y las alteraciones del sueño en los problemas de salud conductual de los jóvenes. Más allá de los vínculos significativos en el modelo, el tamaño del efecto del efecto indirecto desde el tiempo de pantalla de los jóvenes hasta los tres tipos de problemas de salud conductual a través de alteraciones del sueño fue sustancial en cada etapa del desarrollo.

FUENTE:

https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC4851593/

Actualización de propiedad de tabletas y lectores electrónicos

https://www.pewresearch.org/internet/2013/10/18/tablet-and-e-reader-ownership-update/

Centro de Ciencias del Ejercicio, la Nutrición y la Salud, Escuela de Estudios Políticos, Universidad de Bristol

La visualización de la pantalla de los niños está relacionada con dificultades psicológicas independientemente de la actividad física

https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/20937661/

Efectos clínicos y psicológicos del tiempo excesivo frente a la pantalla en los niños - Longdom Publishing y Qustodio Technologies, Barcelona, ​​España.

https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/28168778/

 

Departamento de Salud Pública, Facultad de Medicina de la Universidad de Akita, Akita, Japón. Efectos de jugar un juego de computadora con una pantalla brillante sobre las variables fisiológicas antes del sueño, la latencia del sueño, el sueño de ondas lentas y el sueño REM

https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/16120101/

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