PROBLEMAS DE SALUD CONDUCTUAL Y TIEMPO FRENTE A UNA PANTALLA DE LOS JÓVENES: EL PAPEL DE LA DURACIÓN Y LAS ALTERACIONES DEL SUEÑO
DEPARTAMENTO
DE CIENCIAS PSICOLÓGICAS, UNIVERSIDAD DE VERMONT (EEUU) Y LA INSTITUCIÓN CHILD AND ADOLESCENT
PSYCHOLOGY TRAINING AND RESEARCH, INC (CAPTR)
PROBLEMAS
DE SALUD CONDUCTUAL Y TIEMPO FRENTE A UNA PANTALLA DE LOS JÓVENES: EL PAPEL DE
LA DURACIÓN Y LAS ALTERACIONES DEL SUEÑO – (2016)
OBJETIVO
El propósito del estudio
actual fue examinar el efecto indirecto del tiempo de pantalla de los jóvenes
(por ejemplo, televisión, computadoras, teléfonos inteligentes, videojuegos y
tabletas) sobre los problemas de salud conductual (es decir, internalización,
externalización y problemas con los compañeros) a través de la duración del
sueño y disturbios.
MÉTODOS
Investigación
realizada en población Infantil y Adolescente
Infancia
temprana 3 años hasta 7 años = 209
Niñez
Media 8 años hasta 17 años = 210
Adolescencia
13 años hasta los 17 años = 210
Evaluamos una muestra
comunitaria de padres con un niño en una de tres etapas de desarrollo: infancia
temprana (3 a 7 años; N = 209), niñez media (8 a 12 años; N = 202) y adolescencia
(13 a 17 años; N = 210). Se empleó el análisis de ruta para probar el modelo de efectos indirectos hipotético.
RESULTADOS
Los hallazgos indicaron que,
independientemente de la etapa de desarrollo de los jóvenes, los niveles más
altos de tiempo de pantalla de los jóvenes se asociaron con más trastornos del
sueño, que, a su vez, se vincularon con niveles más altos de problemas de salud
conductual en los jóvenes.
CONCLUSIÓN
Los niños que han aumentado
el tiempo frente a la pantalla tienen más probabilidades de tener una mala
calidad de sueño y comportamientos problemáticos. El uso de dispositivos de
medios móviles continúa aumentando en la infancia. Los hallazgos actuales
sugieren que el tiempo excesivo frente a una pantalla se asocia con una reducción
de la duración del sueño en los años preadolescentes y trastornos del sueño en
tres grupos de edad que van desde los 3 a los 17 años. A su vez, las
alteraciones del sueño, y en menor medida la duración, están asociadas a
problemas de salud conductual. Es necesario desarrollar y probar intervenciones
efectivas para reducir el tiempo frente a una pantalla para determinar sus
efectos sobre estos resultados negativos. Una vez que se han identificado los
mecanismos dentro y entre los niños en diferentes etapas de desarrollo, se
pueden diseñar e implementar intervenciones dirigidas a estos mecanismos. Los
posibles objetivos de la intervención pueden incluir psico educación tanto para
los padres como para el niño con respecto a las consecuencias del tiempo excesivo
frente a la pantalla.
La coherencia de los
hallazgos sobre las alteraciones del sueño en las etapas del desarrollo que van
de los 3 a los 17 años proporciona un apoyo sustancial para los roles del
tiempo de pantalla de los jóvenes y las alteraciones del sueño en los problemas
de salud conductual de los jóvenes. Más allá de los vínculos significativos en
el modelo, el tamaño del efecto del efecto indirecto desde el tiempo de
pantalla de los jóvenes hasta los tres tipos de problemas de salud conductual a
través de alteraciones del sueño fue sustancial en cada etapa del desarrollo.
FUENTE:
https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC4851593/
Actualización
de propiedad de tabletas y lectores electrónicos
https://www.pewresearch.org/internet/2013/10/18/tablet-and-e-reader-ownership-update/
Centro
de Ciencias del Ejercicio, la Nutrición y la Salud, Escuela de Estudios
Políticos, Universidad de Bristol
La
visualización de la pantalla de los niños está relacionada con dificultades
psicológicas independientemente de la actividad física
https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/20937661/
Efectos
clínicos y psicológicos del tiempo excesivo frente a la pantalla en los niños -
Longdom Publishing y Qustodio Technologies, Barcelona, España.
https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/28168778/
Departamento
de Salud Pública, Facultad de Medicina de la Universidad de Akita, Akita, Japón.
Efectos de jugar un juego de computadora con una pantalla brillante sobre las
variables fisiológicas antes del sueño, la latencia del sueño, el sueño de
ondas lentas y el sueño REM
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